
Haroldo Jacobovicz: Por que gamers e estudantes sofrem com hardware?
Divulgação
Um aluno de escola pública de uma cidade interiorana e um jogador de 25 anos no maior centro populacional parecem ter pouco em comum. O primeiro enfrenta conexão insuficiente para acessar plataformas de ensino à distância. O segundo joga online em um aparelho celular de entrada que trava nos momentos mais exigentes da partida. Para Haroldo Jacobovicz, fundador e presidente do Conselho de Administração da Arlequim Technologies, a diferença entre esses dois casos é de contexto, a restrição subjacente é a mesma.
"A questão não é educacional em um caso e tecnológica no outro. Nos dois, alguém está tentando usar um serviço que exige mais do que o hardware disponível é capaz de entregar. A causa e a solução são idênticas," afirma Jacobovicz.
O lado educacional: dados que raramente entram na mesma frase
Sete em cada dez crianças em países de renda baixa e média não conseguem ler e compreender um texto simples aos dez anos de idade, segundo levantamento do Banco Mundial de 2022. O indicador, chamado de pobreza de aprendizagem (learning poverty), combina crianças fora da escola com aquelas que frequentam a sala de aula, mas não atingem proficiência mínima em leitura. No Brasil, a pandemia agravou um cenário que já era precário — a América Latina e o Caribe registraram o maior aumento projetado de pobreza de aprendizagem entre as regiões analisadas.
A infraestrutura de conectividade contribui diretamente para esse quadro. Levantamento publicado em 2024 na EPJ Data Science, com dados de cerca de 100 milhões de testes Ookla Speedtest em seis grandes cidades brasileiras entre 2017 e 2023, mostrou que aproximadamente 13% das áreas de entorno das instalações educacionais têm velocidades de internet abaixo do limiar de 80 Mbps necessário para acesso efetivo a serviços de e-learning. O dado se refere a algumas das maiores cidades do país. Fora dos centros urbanos, o retrato é mais grave: das 138.800 escolas públicas brasileiras, cerca de 9.400 não têm nenhum tipo de acesso à internet, e mais de 90% delas estão em áreas rurais.
O problema, portanto, não é apenas a localização em zonas remotas. Está presente também em bairros periféricos de várias capitais, onde a velocidade de conexão existe no papel, mas não suporta o que as plataformas de ensino digital exigem na prática.
O lado dos games: a mesma barreira, outra audiência
O Brasil tem 103 milhões de jogadores online ativos, mais de 90% deles usando dispositivos Android, com concentração em aparelhos de entrada e intermediários. Os dados do Google Play de 2024 confirmam que dispositivos de baixo e médio desempenho ainda dominam o tráfego de games no Android globalmente, padrão mais acentuado no Brasil por razões fiscais já documentadas — a combinação de IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados), ICMS e imposto de importação pode elevar o preço final de um console ou componente de PC em mais de 70% acima do valor de fábrica.
O resultado prático: um gamer na capital mais populosa do país que abre um título no seu smartphone com dois anos de uso encontra a mesma barreira estrutural que o aluno na cidade do interior encontra ao tentar acessar uma aula ao vivo usando um desktop com cinco anos de uso. Dispositivos que não foram projetados para o que estão sendo usados. Não por falta de vontade do usuário. Por falta de acesso ao hardware adequado.
O que os dois casos revelam
Jacobovicz argumenta que tratar esses dois problemas separadamente, como questão educacional de um lado e questão de mercado de games do outro, obscurece a variável comum. Hardware acessível não é só um desejo de consumo. É uma condição de acesso a serviços que definem oportunidades educacionais e econômicas.
A Arlequim Technologies, empresa da qual Jacobovicz é fundador e presidente do Conselho de Administração, opera com base nesse diagnóstico. O serviço Arlequim Gamer, lançado em 2025, entrega PCs virtuais de alto desempenho por hora de uso, com GPUs virtualizadas NVIDIA e servidores em São Paulo e Curitiba. O princípio técnico – processamento remoto acessado por qualquer dispositivo, é o mesmo que aplicações educacionais em nuvem usam para contornar as limitações de hardware local em laboratórios de informática desatualizados.
"Quando você coloca o processamento na nuvem, o dispositivo do usuário vira um terminal. Não importa se esse terminal é um computador de escola com cinco anos de uso ou um celular de entrada. A barreira de desempenho deixa de ser o hardware local," diz Jacobovicz.
Uma variável, dois mercados
A convergência entre o problema educacional e o problema do gaming aponta para algo mais amplo: acesso a hardware adequado funciona como variável socioeconômica, não apenas como especificação técnica. Populações que não conseguem atualizar equipamentos — seja por renda, seja por política tributária, seja por ausência de infraestrutura de rede — ficam excluídas de qualquer serviço digital que evolui mais rápido do que o hardware disponível.
O Xbox Cloud Gaming registrou crescimento de 45% no volume de horas jogadas no último ano, com expansão específica no Brasil e na Argentina. Plataformas de ensino como Khan Academy e Descomplica operam versões progressivas que carregam em conexões mais lentas. A direção é a mesma em ambos os casos: deslocar o processamento para longe do dispositivo do usuário final.
O estudante da cidade interiorana e o gamer do grande centro populacion não têm o mesmo perfil, a mesma renda, nem as mesmas expectativas. Têm o mesmo gargalo. E, ao que tudo indica, a mesma saída para resolver sua dificuldade.
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